Sejarah C++
Tahun 1978, Brian W.
Kerninghan & Dennis M. Ritchie dari AT & T Laboratories mengembangkan
bahasa B menjadi bahasa C. Bahasa B yang diciptakan oleh Ken Thompson sebenarnya
merupakan pengembangan dari bahasa BCPL ( Basic Combined Programming Language )
yang diciptakan oleh Martin Richard.
Sejak tahun 1980,
bahasa C banyak digunakan pemrogram di Eropa yang sebelumnya menggunakan bahasa
B dan BCPL. Dalam perkembangannya, bahasa C menjadi bahasa paling populer diantara bahasa lainnya, seperti
PASCAL, BASIC, FORTRAN. Tahun 1989, dunia pemrograman C mengalami peristiwa
penting dengan dikeluarkannya standar bahasa C oleh American National Standards
Institute (ANSI). Bahasa C yang diciptakan Kerninghan & Ritchie kemudian
dikenal dengan nama ANSI C. Mulai awal tahun 1980, Bjarne Stroustrup dari AT
& T Bell Laboratories mulai mengembangkan bahasa C. Pada tahun 1985,
lahirlah secara resmi bahasa baru hasil pengembangan C yang dikenal dengan nama
C++. Sebenarnya bahasa C++ mengalami dua tahap evolusi. C++ yang pertama,
dirilis oleh AT&T Laboratories, dinamakan cfront. C++ versi kuno ini hanya
berupa kompiler yang menterjemahkan C++ menjadi bahasa C.
Pada evolusi selanjutnya,
Borland International Inc. mengembangkan kompiler C++ menjadi sebuah kompiler
yang mampu mengubah C++ langsung menjadi bahasa mesin (assembly). Sejak evolusi
ini, mulai tahun 1990 C++ menjadi bahasa berorientasi obyek yang digunakan oleh
sebagian besar pemrogram professional.
Struktur
Bahasa C++
Contoh 1 : Hasil
:
// my first
program in C++ Hello World!
#include <iostream.h>
int main ()
{
cout << "Hello World!";
return 0;
}
#include <iostream.h>
int main ()
{
cout << "Hello World!";
return 0;
}
Sisi kiri merupakan
source code, yang dapat diberi nama hiworld.cpp dan sisi kanan adalah hasilnya
setelah di-kompile dan di-eksekusi.
Program diatas
merupakan salah satu program paling sederhana dalam C++, tetapi dalam program
tersebut mengandung komponen dasar yang selalu ada pada setiap pemrograman C++.
Jika dilihat satu persatu :
1. // my first program in C++
Baris ini adalah
komentar. semua baris yang diawali dengan dua garis miring (//) akan dianggap
sebagai komentar dan tidak akan berpengaruh terhadap program. Dapat digunakan
oleh programmer untuk menyertakan penjelasan singkat atau observasi yang
terkait dengan program tersebut.
2. #include <iostream.h>
Kalimat yang diawali
dengan tanda (#) adalah are preprocessor directive. Bukan merupakan baris kode
yang dieksekusi, tetapi indikasi untuk kompiler. Dalam kasus ini kalimat
#include <iostream.h> memberitahukan preprocessor kompiler untuk menyertakan
header file standard iostream. File spesifik ini juga termasuk library deklarasi
standard I/O pada C++ dan file ini disertakan karena fungsi-fungsinya akan digunakan
nanti dalam program.
3. int main ()
Baris ini mencocokan
pada awal dari deklarasi fungsi main. fungsi main merupakan titik awal dimana
seluruh program C++ akan mulai dieksekusi. Diletakan diawal, ditengah atau
diakhir program, isi dari fungsi main akan selalu dieksekusi pertama kali. Pada
dasarnya, seluruh program C++ memiliki fungsi main. main diikuti oleh sepasang
tanda kurung () karena merupakan fungsi. pada C++, semua fungsi diikuti oleh
sepasang tanda kurung () dimana, dapat berisi argumen didalamnya. Isi dari
fungsi main selanjutnya akan mengikuti,berupa deklarasi formal dan dituliskan
diantara kurung kurawal ({}), seperti dalam contoh.
4. cout << "Hello
World";
Intruksi ini merupakan
hal yang paling penting dalam program contoh. cout merupakan standard output
stream dalam C++ (biasanya monitor). cout dideklarasikan dalam header file
iostream.h, sehingga agar dapat digunakan maka file ini harus disertakan. Perhatikan
setiap kalimat diakhiri dengan tanda semicolon (;). Karakter ini menandakan
akhir dari instruksi dan harus disertakan pada setiap akhir instruksi pada
program C++ manapun.
5. return 0;
Intruksi return
menyebabkan fungsi main() berakhir dan mengembalikan kode yang mengikuti
instruksi tersebut, dalam kasus ini 0. Ini merupakan cara yang paling sering
digunakan untuk mengakhiri program.
Tidak semua baris pada
program ini melakukan aksi. Ada baris yang hanya berisi komentar (diawali //),
baris yang berisi instruksi untuk preprocessor kompiler (Yang diawali #),kemudian
baris yang merupakan inisialisasi sebuah fungsi (dalam kasus ini, fungsi main) dan
baris yang berisi instruksi (seperti, cout <<), baris yang terakhir ini
disertakan dalam blok yang dibatasi oleh kurung kurawal ({}) dari fungsi main.
Struktur program dapat
dituliskan dalam bentuk yang lain agar lebih mudah dibaca, contoh :
int
main ()
{
cout << " Hello World ";
return 0;
}
{
cout << " Hello World ";
return 0;
}
Atau dapat juga dituliskan :
int
main () { cout << " Hello World "; return 0; }
Dalam satu baris dan
memiliki arti yang sama dengan program-program sebelumnya. pada C++ pembatas
antar instruksi ditandai dengan semicolon (;) pada setiap akhir instruksi.
Contoh 2 : Hasil :
// my second
program in C++ Hello World! I'm a C++ program
#include <iostream.h>
int main ()
{
cout << "Hello World! ";
cout << "I'm a C++ program";
return 0;
}
#include <iostream.h>
int main ()
{
cout << "Hello World! ";
cout << "I'm a C++ program";
return 0;
}
Komentar
Komentar adalah bagian dari program yang diabaikan oleh kompiler. Tidak melaksanakan aksi apapun. Mereka berguna untuk memungkinkan para programmer untuk memasukan catatan atau deskripsi tambahan mengenai program tersebut. C++ memiliki dua cara untuk menuliskan komentar :
Komentar adalah bagian dari program yang diabaikan oleh kompiler. Tidak melaksanakan aksi apapun. Mereka berguna untuk memungkinkan para programmer untuk memasukan catatan atau deskripsi tambahan mengenai program tersebut. C++ memiliki dua cara untuk menuliskan komentar :
Ø //
Komentar baris
Ø /*
Komentar Blok */
Komentar baris, akan
mengabaikan apapun mulai dari tanda (//) sampai akhir dari baris yang sama.
Komentar Blok, akan mengabaikan apapun yang berada diantara tanda /* dan */.
Variabel,
tipe data, konstanta
Untuk dapat menulis
program yang dapat membantu menjalankan tugas-tugas kita, kita harus mengenal
konsep dari variabel. Sebagai ilustrasi, ingat 2 buah angka, angka pertama
adalah 5 dan angka kedua adalah 2. Selanjutnya tambahkan 1 pada angka pertama
kemudian hasilnya dikurangi angka kedua (dimana hasil akhirnya adalah 4).
Seluruh proses ini
dapat diekspresikan dalam C++ dengan serangkaian instruksi sbb :
a
= 5;
b = 2;
a = a + 1;
result = a - b;
b = 2;
a = a + 1;
result = a - b;
Jelas ini merupakan
satu contoh yang sangat sederhana karena kita hanya menggunakan 2 nilai integer
yang kecil, tetapi komputer dapat menyimpan jutaan angka dalam waktu yang bersamaan
dan dapat melakukan operasi matematika yang rumit. Karena itu, kita dapat
mendefinisikan variable sebagai bagian dari memory untuk menyimpan nilai yang
telah ditentukan. Setiap variable memerlukan identifier yang dapat membedakannya
dari variable yang lain, sebagai contoh dari kode diatas identifier variabelnya
adalah a, b dan result, tetapi kita dapat membuat nama untuk variabel selama masih
merupakan identifier yang benar.
Identifiers
Identifier
adalah untaian satu atau lebih huruf, angka, atau garis bawah ( _ ). Panjang
dari identifier, tidak terbatas,
walaupun untuk beberapa kompiler hanya 32 karakter pertama saja yang dibaca sebagai identifier (sisanya diabaikan).
Identifier harus selalu diawali dengan
huruf atau garis bawah ( _ ).
Ketentuan lainnya yang
harus diperhatikan dalam menentukan identifier adalah tidak boleh menggunakan key word dari bahasa C++.
Diawah ini adalah key word dalam C++ :
asm auto bool break case catch char class const const_cast continue default delete do double dynamic_cast else enum explicit extern false float for friend goto if inline int long mutable namespace new operator private protected public register reinterpret_cast return short signed sizeof static static_cast struct switch template this throw true try typedef typeid typename union unsigned using virtual void volatile wchar_t
Sebagai tambahan,
represetasi alternatif dari operator, tidak dapat digunakan sebagai identifier.
Contoh :
and,
and_eq, bitand, bitor, compl, not, not_eq, or, or_eq, xor, xor_eq
Catatan:
Bahasa C++ adalah bahasa yang "case sensitive", ini berarti
identifier yang dituliskan dengan huruf kapital akan dianggap berbeda dengan
identifier yang sama tetapi dituliskan dengan huruf kecil, sabagai contoh :
variabel RESULT tidak sama dengan variable result ataupun variabel Result.
Deklarasi
variabel
Untuk
menggunakan variabel pada C++, kita harus mendeklarasikan tipe data yang akan digunakan. Sintaks penulisan deklarasi
variabel adalah dengan menuliskan tipe data yang akan digunakan diikuti dengan identifier yang benar, contoh :
int
a;
float
mynumber;
Jika akan menggunakan
tipe data yang sama untuk beberapa identifier maka dapata dituliskan dengan
menggunakan tanda koma, contoh :
int
a, b, c;
Tipe data integer
(char, short, long dan int) dapat berupa signed atau unsigned tergantung dari
kisaran nilai yang akan direpresentasikan. Dilakukan dengan menyertakan keyword
signed atau unsigned sebelum tipe data, contoh :
unsigned
short NumberOfSons;
signed
int MyAccountBalance;
Jika tidak dituliskan,
maka akan dianggap sebagai signed.
Contoh 3 :
Hasil
:
// operating
with variables
#include <iostream.h> 4
int main ()
{
// declaring variables:
int a, b;
int result;
// process:
a = 5;
b = 2;
a = a + 1;
result = a - b;
#include <iostream.h> 4
int main ()
{
// declaring variables:
int a, b;
int result;
// process:
a = 5;
b = 2;
a = a + 1;
result = a - b;
Inisialisasi
Variabel
Ketika
mendeklarasikan variabel local, kita dapat memberikan nilai tertentu. Sintaks penulisan sbb :
type identifier = initial_value ;
Misalkan kita akan
mendeklarasikan variabel int dengan nama a yang bernilai 0, maka dapat dituliskan
:
int
a = 0;
Atau dengan cara
lainnya, yaitu menyertakan nilai yang akan diberikan dalam tanda ():
type identifier (initial_value) ;
Contoh :
int a (o);
Lingkup
Variabel
Pada C++, kita dapat mendeklarasikan variable dibagian mana saja dari program,
bahkan diantara 2 kalimat perintah.variabel Global dapat digunakan
untuk setiap bagian dari program, maupun fungsi, walaupun dideklarasikan
diakhir program. Lingkup dari variable local terbatas. Hanya berlaku dimana
variable tersebut dideklarasikan. Jika dideklarasikan diawal fungsi (seperti
dalam main) maka lingkup dari variable tersebut adalah untuk seluruh fungsi
main.
Seperti contoh diatas,
jika terdapat fungsi lain yang ditambahkan pada main(), maka variable local
yang dideklarasikan dalam main tidak dapat digunakan pada fungsi lainnya dan sebaliknya.
Pada C++, lingkup
variable local ditandai dengan blok dimana variable tersebut dideklarasikan (
blok tersebut adalah sekumpulan instruksi dalam kurung kurawal {} ). Jika
dideklarasikan dalam fungsi tersebut, maka akan berlaku sebagai variable dalam
fungsi tersebut, jika dideklarasikan dalam sebuah perulangan, maka hanya
berlaku dalam perulangan tersebut, dan seterusnya.
Konstanta
: Literals.
Konstanta
adalah ekspresi dengan nilai yang tetap. Terbagi dalam Nilai Integer, Nilai Floating-Point, Karakter and String.
Nilai
Integer
Merupakan
nilai konstanta numerik yang meng-identifikasikan nilai integer decimal. Karena merupakan nilai numeric, maka tidak
memerlukan tanda kutip (") maupun karakter khusus lainnya. Contoh :
1776
707
-273
707
-273
C++ memungkinkan kita
untuk mempergunakan nilai oktal (base 8) dan heksadesimal (base 16). Jika
menggunakan octal maka harus diawali dengan karakter 0 (karakter nol), dan
untuk heksadesimal diawali dengan karakter 0x (nol, x). Contoh :
75
//
decimal
0113 // octal
0x4b // hexadecimal
0113 // octal
0x4b // hexadecimal
Dari contoh diatas, seluruhnya merepresentasikan
nilai yang sama : 75.
Nilai
Floating Point
Merepresentasikan
nilai desimal dan/atau eksponen, termasuk titik desimal dan karakter e (Yang merepresentasikan “dikali 10
pangkat n” , dimana n merupakan nilai integer) atau keduanya. Contoh :
3.14159
// 3.14159
6.02e23
// 6.02 x 1023
1.6e-19
// 1.6 x 10-19
3.0
// 3.0
Karakter
dan String
Merupakan konstanta non-numerik, Contoh :
'z'
'p'
"Hello world"
"How do you do?"
'p'
"Hello world"
"How do you do?"
Untuk karakter tunggal
dituliskan diantara kutip tunggal (') dan untuk untaian beberapa karakter,
dituliskan diantara kutip ganda (").
Konstanta karakter dan
string memiliki beberapa hal khusus, seperti escape codes.
\n newline
\r carriage return
\t tabulation
\v vertical tabulation
\b backspace
\f page feed
\a alert (beep)
\' single quotes (')
\" double quotes (")
\? question (?)
\\ inverted slash (\)
Contoh :
'\n'
'\t'
"Left \t Right"
"one\ntwo\nthree"
'\t'
"Left \t Right"
"one\ntwo\nthree"
Sebagai tambahan, kita
dapat menuliskan karakter apapun dengan menuliskan yang diikuti dengan kode
ASCII, mengekspresikan sebagai octal (contoh, \23 atau \40) maupun heksadesimal
(contoh, \x20 atau \x4A).
Konstanta
Define (#define)
Kita dapat mendefinisikan sendiri nama untuk konstanta yang akan kita
pergunakan, dengan menggunakan preprocessor directive #define. Dengan format :
#define
identifier value
Contoh :
#define
PI 3.14159265
#define NEWLINE '\n'
#define WIDTH 100
#define NEWLINE '\n'
#define WIDTH 100
Setelah didefinisikan
seperti diatas, maka kita dapat menggunakannya pada seluruh program yang kita
buat, contoh :
circle
= 2 * PI * r;
cout << NEWLINE;
cout << NEWLINE;
Pada dasarnya, yang
dilakukan oleh kompiler ketika membaca #define adalah menggantikanliteral yang
ada (dalam contoh, PI, NEWLINE atau WIDTH) dengan nilai yang telah ditetapkan
(3.14159265, '\n' dan 100). #define bukan merupakan instruksi, oleh sebab itu tidak
diakhiri dengan tanda semicolon (;).
Deklarasi
Konstanta (const)
Dengan prefix const kita dapat mendeklarasikan konstanta dengan tipe yang
spesifik seperti yang kita inginkan. contoh :
const
int width = 100;
const char tab = '\t';
const zip = 12440;
const char tab = '\t';
const zip = 12440;
Jika tipe data tidak disebutkan, maka kompiler akan
meng-asumsikan sebagai int.
Operator
Operator-operator yang
disediakan C++ berupa keyword atau karakter khusus. Operatoroperator ini cukup
penting untuk diketahui karena merupakan salah satu dasar bahasa C++.
Assignation
(=).
Operator
assignation digunakan untuk memberikan nilai ke suatu variable.
a
= 5;
Memberikan nilai
integer 5 ke variabel a. Sisi kiri dari operator disebut lvalue (left value) dan
sisi kanan disebut rvalue (right value). lvalue harus selalu berupa variabeldan
sisi kanan dapat berupa konstanta, variabel, hasil dari suatu operasi atau
kombinasi dari semuanya.
Contoh :
int a, b; // a:? b:?
a = 10; // a:10 b:?
b = 4; // a:10 b:4
a = b; // a:4 b:4
b = 7; // a:4 b:7
a = 10; // a:10 b:?
b = 4; // a:10 b:4
a = b; // a:4 b:4
b = 7; // a:4 b:7
Hasil dari contoh diatas, a bernilai 4 dan b bernilai 7.
Contoh :
a
= 2 + (b = 5);
equivalen dengan :
b
= 5;
a
= 2 + b;
Arithmetic
operators ( +, -, *, /, % )
1. +
addition
2. –
subtraction
3. *
multiplication
4. /
division
5. %
module
Compound
assignation operators
(+=, -=, *=, /=, %=,
>>=, <<=, &=, ^=, |=)
contoh :
value
+= increase; equivalen dengan value = value + increase;
a -= 5; equivalen dengan a = a - 5;
a /= b; equivalen dengan a = a / b;
price *= units + 1; equivalen dengan price = price * (units + 1);
Increase (++) and decrease (--).
a -= 5; equivalen dengan a = a - 5;
a /= b; equivalen dengan a = a / b;
price *= units + 1; equivalen dengan price = price * (units + 1);
Increase (++) and decrease (--).
Increase
(++) and decrease (--).
Contoh :
a++;
a+=1;
a=a+1;
a+=1;
a=a+1;
Contoh diatas adalah
equivalen secara fungsional. Nilai a dikurangi 1.
Operator Increase dan
Decrease dapat digunakan sebagai prefix atau suffix. Dengan kata lain dapat
dituliskan sebelum identifier variabel (++a)
atau sesudahnya (a++). Operator increase
yang digunakan sebagai prefix (++a),
Perbedaannya terlihat pada tabel dibawah ini :
Example
1 Example 2
B=3;
B=3;
A=++B; A=B++;
// A is 4, B is 4 // A is 3, B is 4
A=++B; A=B++;
// A is 4, B is 4 // A is 3, B is 4
Pada contoh 1, B ditambahkan sebelum nilainya
diberikan ke A. Sedangkan contoh 2,
Nilai B diberikan terlebih dahulu ke
A dan B ditambahkan kemudian.
Relational
operators ( ==, !=, >, <, >=, <= )
Untuk
mengevaluasi antara 2 ekspresi, dapat digunakan operator Relasional. Hasil dari
operator ini adalah nilai bool yaitu hanya berupa true atau false, atau dapat
juga dalam nilai int, 0 untuk mereprensentasikan "false" dan 1 untuk
merepresentasikan "true". Operatoroperator relasional pada C++ :
== Equal
!= Different
> Greater than
< Less than
>= Greater or equal than
<= Less or equal than
!= Different
> Greater than
< Less than
>= Greater or equal than
<= Less or equal than
Contoh :
(7
== 5) would return false.
(5 > 4) would return true.
(3 != 2) would return true.
(6 >= 6) would return true.
(5 < 5) would return false.
(5 > 4) would return true.
(3 != 2) would return true.
(6 >= 6) would return true.
(5 < 5) would return false.
Contoh, misalkan a=2, b=3 dan c=6 :
(a
== 5) would return false.
(a*b >= c) would return true since (2*3 >= 6) is it.
(b+4 > a*c) would return false since (3+4 > 2*6) is it.
((b=2) == a) would return true.
(a*b >= c) would return true since (2*3 >= 6) is it.
(b+4 > a*c) would return false since (3+4 > 2*6) is it.
((b=2) == a) would return true.
Logic
operators ( !, &&, || ).
Operator ! equivalen dengan operasi boolean NOT,
hanya mempunyai 1 operand, berguna untuk membalikkan nilai dari operand yang
bersangkutan. Contoh :
!(5 == 5) returns
false because the expression at its right (5 == 5) would be true.
!(6 <= 4) returns true because (6 <= 4) would be false. !true returns false.
!false returns true.
!(6 <= 4) returns true because (6 <= 4) would be false. !true returns false.
!false returns true.
operator Logika
&& dan || digunakan untuk mengevaluasi 2 ekspresi dan menghasilkan 1
nilai akhir. mempunyai arti yang sama dengan operator logika Boolean AND dan
OR. Contoh :
First
Operand
a
Second
Operand
b
result
a && b
result
a || b
true true true true
true false false true
false true false true
false false false false
Contoh :
( (5 == 5) && (3 > 6) ) returns false( true && false ).
( (5 == 5) || (3 > 6)) returns true ( true || false ).
( (5 == 5) || (3 > 6)) returns true ( true || false ).
Conditional
operator ( ? ).
operator
kondisional mengevaluasi ekspresi dan memberikan hasil tergantung dari hasil evaluasi (true atau false). Sintaks :
condition ? result1 : result2
Jika kondisi true maka akan menghasilkan result1,
jika tidak akan menghasilkan result2.
7==5 ? 4 : 3 returns 3 since 7 is not equal to 5.
7==5+2 ? 4 : 3 returns 4 since 7 is equal to 5+2.
5>3 ? a : b returns a, since 5 is greater than 3.
a>b ? a : b returns the greater one, a or b.
7==5+2 ? 4 : 3 returns 4 since 7 is equal to 5+2.
5>3 ? a : b returns a, since 5 is greater than 3.
a>b ? a : b returns the greater one, a or b.
Bitwise
Operators ( &, |, ^, ~, <<, >> ).
Operator
Bitwise memodifikasi variabel menurut bit yang merepresentasikan nilai yangdisimpan, atau dengan kata lain dalam representasi binary.
op asm Description
& AND Logical AND
| OR Logical OR
^ XOR Logical exclusive OR
~ NOT Complement to one (bit inversion)
<< SHL Shift Left
>> SHR Shift Right
Explicit
type casting operators
Type
casting operators memungkinkan untuk mengkonversikan tipe data yang sudah
diberikan ke tipe data yang lain.
Ada beberapa cara yang dapat dilakukan dalam C++, yang paling popular yaitu tipe baru dituliskan dalam tanda
kurung () contoh:
int
i;
float f = 3.14;
i = (int) f;
float f = 3.14;
i = (int) f;
Contoh diatas, mengkonversikan nilai 3.14 menjadi
nilai integer (3). Type casting operator yang digunakan (int). Cara lainnya :
i
= int ( f );
sizeof()
Operator
ini menerma 1 parameter, dapat berupa type variabel atau variabel itu sendiri
dan mengembalikan ukurannya type
atau object tersebut dalam bytes :
a
= sizeof (char);
Contoh diatas akan
memberikan nilai 1ke a karena char adalah tipe data dengan panjang 1 byte.
Nilai yang diberikan oleh sizeof bersifat konstsn constant. Prioritas pada
operator
Contoh :
a
= 5 + 7 % 2
Jawaban dari contoh diatas adalah 6. Dibawah ini
adalah prioritas operator dari tinggi ke rendah :
Priority Operator Description Associativity
1 :: scope Left
2 () [ ] -> .
sizeof Left
++ -- increment/decrement
~ Complement to one (bitwise)
! unary NOT
& * Reference and Dereference
(pointers)
(type) Type casting
3
+ - Unary less sign
Right
4 * / % arithmetical operations Left
5 + - arithmetical operations Left
6 << >> bit shifting (bitwise) Left
7 < <= > >= Relational operators Left
8 == != Relational operators Left
9 & ^ | Bitwise operators Left
10 && || Logic operators Left
11 ?: Conditional Right
12 = += -= *= /= %=
>>= <<= &= ^= |= Assignation Right
13 , Comma, Separator Left
Membuat
Contoh Program C++ Kasir
Pada kesempatan kali
ini, materi-kuliah-informatika akan membahas tentang contoh program C++
sederhana, program C++ kali ini adalah program untuk menentukan potongan harga
(diskon) dari suatu harga barang yang diberikan pengguna ke dalam program
melalui proses penginputan data. Ketentuanya disini adalah potongan yang
diberikan secara default diatur sebanyak 10%. Jika pemakai program hendak
mengubah nilai diskon, bisa dilakukan dengan cara mendeklarasikan variabel
untuk diskon (potongan harga). Variabel ini nantinya akan digunakan dalam
penugasan untuk menentukan potongan harga yang diperoleh.
Listing Contoh Program C++ Kasir
Sebelum menuju ke listing program, sebaiknya kita
buat dulu algoritma untuk program yang akan kita rancang. Algoritma dalam
metode Pseudocode-nya adalah :
Masukkan(harga_barang)
Diskon <-
(harga_barang x 10)/100
Tampilkan(diskon)
Untuk listing programnya bisa dilihat dibawah ini:
?
/*simpel
program kasir
created by
: katob Al mubarrak
mail
: katobalmubarrak[at]gmail[dot]com
*/
#include
"stdio.h"
#include
"conio.h"
int
pilMember,pilMenu,pilMakanan,pilMinuman;
int bayar
=0,bayar2=0,uangPembeli,kembalian,total;
void makanan(){
makan:printf(" food price \n");
printf("1. gado-gado :4000
\n");
printf("2. pecel :5500 \n");
printf("3. nasi kuning :7000 \n");
printf("4. selesai memilih \n");
printf("inputkan pilihan :");
scanf("%d",&pilMakanan);
switch(pilMakanan){
case 1:{
printf("Makanan Akan segera di
antar \n");
printf("silahkan Menunggu
sebentar ^_^");
bayar+=+4000;
getch();
clrscr();
goto makan;
}break;
case 2:{
printf("Makanan Akan segera di
antar \n");
printf("silahkan Menunggu sebentar
^_^");
bayar+=+5500;
getch();
clrscr();
goto makan;
}break;
case 3:{
printf("Makanan Akan segera di
antar \n");
printf("silahkan Menunggu
sebentar ^_^");
bayar+=+7000;
getch();
clrscr();
goto makan;
}break;
case 4:{
clrscr();
break;
}break;
default : printf(" pilihan yang
anda masukan tidak ada di list menu");
clrscr();
goto makan;
}
}
void minuman(){
minum:printf(" Drink price \n");
printf("1. JusKalong :2500
\n");
printf("2. tehKalong :1500 \n");
printf("3. kopiKalong :2000 \n");
printf("4. selesai memilih \n");
printf("inputkan pilihan :");
scanf("%d",&pilMinuman);
switch(pilMinuman){
case 1:{
printf("Minuman Akan segera di
antar \n");
printf("silahkan Menunggu
sebentar ^_^");
bayar2+=+2500;
getch();
clrscr();
goto minum;
}break;
case 2:{
printf("Minuman Akan segera di
antar \n");
printf("silahkan Menunggu
sebentar ^_^");
bayar2+=+1500;
getch();
clrscr();
goto minum;
}break;
case 3:{
printf("Minuman Akan segera di
antar \n");
printf("silahkan Menunggu sebentar
^_^");
bayar2+=+2000;
getch();
clrscr();
goto minum;
}break;
case 4:{
clrscr();
break;
}break;
default :
printf(" pilihan yang anda
masukan tidak ada di list menu");
clrscr();
goto minum;
}
}
void
bannerCafe(){
printf(" Gosh' crew \n");
printf(" selamat datang di cafe \n");
printf("kalongconsole[dot]blogspot[dot]com\n");
printf("==================================\n");
}
void
pembayaran(){
pembayar:printf("total pembelian
Makanan :");
printf("Rp.%d,-",bayar);
printf("\ntotal pembelian Minuman :");
printf("Rp.%d,-",bayar2);
total=bayar+bayar2;
printf("\nTOTAL
____________________:Rp.%d,- \n",total);
printf("Jumlah uang Pembeli :Rp.");
scanf("%d",&uangPembeli);
printf("-------------------- \n");
kembalian=uangPembeli-total;
printf("kembalian :Rp.%d,- \n",kembalian);
getch();
clrscr();
}
void main(){
menu :
bannerCafe();
printf("|Menu|\n");
printf("----\n");
printf("1. List makanan \n");
printf("2. List Minuman \n");
printf("3. bayar \n");
printf("masukan pilihan :");
scanf("%d",&pilMenu);
switch(pilMenu){
case 1:{
clrscr();
bannerCafe();
makanan();
goto menu;
}break;
case 2:{
clrscr();
bannerCafe();
minuman();
goto menu;
}break;
case 3:{
clrscr();
pembayaran();
goto menu;
}break;
default : printf("pilihan yang
anda masukan tidak ada di list menu ");
}
}
CONTOH
IMPELENTASI DARI GRAFIK KOMPUTER DAN OLAH CITRA DI KEHIDUPAN SEHARI-HARI
Grafik komputer
merupakan salah satu ilmu yang dipelajari di teknik informatika dan ilmu
komputer. Aplikasi grafik komputer ini sangat sering dijumpai dalam kehidupan
sehari-hari. Untuk itu pemilihan software yang tepat akan sangat membantu
menciptakan bentuk-bentuk objek dengan realisme nyata. Borland C++ Builder Prefessional
merupakan salah satu bahasa pemrograman yang menyediakan tool-tool dan
fungsi-fungsi untuk pembuatan aplikasi grafik.
Ada lagi
fasilitas-fasilitas GDI (Grafical Device Interface) yang dipunyai oleh Borland
C++ Builder ini akan sangat memudahkan penggunanya dalam menciptakan aplikasi
grafik.
Borland C++ Builder
menyediakan beberapa algoritma untuk mempresentasikan objek agar terlihat lebih
nyata.
Adapun perbedaan grafik
komputer dan pengolahan citra. Grafik komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang
suatu objek gambar. Sedangkan pengolahan citra adalah mengolah sebuah citra
lama sehingga menjadi citra baru.
Contoh Grafik komputer dalam kehidupan sehari – hari
:
1.
Bidang hiburan
Misalkan
pada film,grafik komputer menghasilkan efek animasi yang baik.
2.
Bidang Pendidikan
Grafik
komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada
siswa
secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya.
3.
Computer Art
Computer
art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.Hasil
dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak,
desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop,
Corel Painter, GIMP.
4.
Video Game
Video
game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan
umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar di
pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3
dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven.
Dari yang yang standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC,
console, hingga mobile devices.
Gambar
Video game menggunakan grafika komputer.Gambar ini adalah permainan tertris dan
permainan sepakbola.
5.
Computer-Aided Design (CAD) CAD adalah
alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain, khusunya
untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain
bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga,
dan berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD.
6. Computer-Aided
Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan Dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan Dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.
7.
Virtual Reality
Virtual
Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user
dapat Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi.
Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan
memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan.
Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk
latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa
mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih
perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.
8.
Visualisasi Data
Visualisasi
Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk
Mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam
mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan
manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website,
visualisasi hasil data mining. Contoh pengolahan citra dalam kehidupan sehari –
hari :
o
Bidang kesehatan
Digunakan
untuk rontgen tubuh manusia yang berfungsi untuk mengetahui ada atau tidaknya kelainan
di tubuh.
o
Bidang visual
Bisa digunakan untuk pemotretan lewat
satelit, GPS, foto kamera dan lain-lain
o
Mikroskop elektron
Mikroskop electron adalah salah satu contoh dari
pengolahan citra dalam bidang kedokteran, yang di maksud dengan mikroskop elektron
adalah sebuah mikroskop yang dapat memperbesar detail sangat kecil dengan
kekutan sehingga menyelesaikan tinggi akibat penggunaan elektron sebagai sumber
penerangannya. Pembesaran dalam hal ini di tingkat hingga 2.000.000 kali.
Adapun kegunaan dari mikroskop elektron yaitu digunakan dalam patologi anatomi. Patologi anatomi ini
berfungsi untuk mengindentifikasi organel dalam sel namun kegunaanya telah
sangat dikurangi dengan immunhistochemistry tetapi masih tak tergantikan untuk
diagnosis penyakit ginjal, identifikasi sindrom silia immotile dan banyak
tugas-tugas lainnya.
Contoh aplikasi lainnya
:
Ø pemetaaan
tutupan lahan dan pendeteksian perubahan lahan
Ø penilaian
pertanian dan monitoring
Ø manajemen
pantai dan sumber daya laut
Ø explorasi
mineral
Ø explorasi
minyak dan gas
Ø manajemen
sumber daya hutan
Ø perencanaan
kota dan pendeteksian perubahan lahan kot
Ø pemasangan
dan perencanaan telekomunikasi
Ø oseanografi
fisik
Ø pemetaan
topografis dan geologis
Ø pemetaan
dan pendeteksian es laut
bagus materinya ... lengkap... makasih ya sudahh menambah pengetahuanku... lanjutkan terus !!
BalasHapus