Karangan Ilimiah
UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI
KARANGAN PENULISAN
ILMIAH
“APLIKASI PENJUALAN PULSA ELEKTRIK
BERBASIS ANDROID”
Disusun Oleh :
![]() |
Diajukan Guna
Melengkapi
Tugas Sofskill
Bahasa Indonesia II
BEKASI
2016
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena
hanya dengan pertolongan dan kuasa-Nya akhirnya penulis dapat menyelesaikan
karangan penulisan ilmiah ini. Tak lupa shalawat dan salam saya sampaikan kepada
sang pembawa kebenaran yang telah menyelamatkan kita semua dari kegelapan yaitu
Nabi Besar Muhammad SAW.
Karangan Ilmiah ini berjudul “APLIKASI PENJUALAN PULSA ELEKTRIK DAN TOKEN LISTRIK BERBASIS ANDROID”. Penulis telah berusaha semaksimal
mungkin dalam pembuatan karangan penulisan ilmiah ini agar mencapai hasil yang
baik dan terarah sehingga dapat dipahami serta dimengerti oleh pembaca, dengan
bantuan beberapa pihak sehingga pembuatan penulisan ini dapat berjalan dengan
lancar. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1.
Dian Sri Mulyan, SIKOM selaku Dosen mata kuliah Bahasa Indonesia 2#.
2. Ibu, Ayah, serta Adik saya yang
telah memberikan motivasi serta doa dalam menjalani studi.
3. Teman – teman yang telah memberikan
dukungan dan semangat bagi saya sehingga dapat menyelesaikan proposal penulisan ilmiah ini.
4.
Terimakasih untuk semua pihak yang sengaja atau tidak
sengaja membantu penulis dalam menulis proposal penulisan ilmiah ini.
Penulis juga ingin menyampaikan, bahwa penulisan ini masih
jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, kritik, dan saran sangat penting
untuk masukan bagi penulis. Penulis harapkan untuk perbaikkan pada penulisan
selanjutnya agar lebih baik dari sebelumnya. Semoga dapat
memberi sumbangan bagi perkembangan dan pemanfaatan teknologi informasi serta penulis berharap semoga
penulisan ini bermanfaat bagi pembaca sekalian.
Bekasi,
23 April 2016
Cynthia
Puspita Sari Wibowo Putri
DAFTAR
ISI
KATA
PENGANTAR..............................................................................................................ii
DAFTAR
ISI............................................................................................................................iii
BAB
I
PENDAHULUAN.........................................................................................................1
1.1 Latar
Belakang Masalah.......................................................................................................1
1.2 Batasan
Masalah...................................................................................................................1
1.3 Tujuan
Penulisan..................................................................................................................2
1.4 Metode
Penelitian.................................................................................................................2
1.5 Sistematika
Penulisan...........................................................................................................2
BAB
II LANDASAN TEORI dan
KONSEPTUAL.............................................................4
2.1
Perkembangan SMS (Short Message
Service).....................................................................4
2.1.1
Arsitektur Jaringan SMS.........................................................................................6
2.2
Android.................................................................................................................................7
2.2.1
Perkembangan
Android...............................................................................................8
a.
2007 – 2008 : Produk
Awal............................................................................................8
b.
Android Versi
1.1...........................................................................................................8
c.
Android Versi 1.5
(Cupcake).........................................................................................8
d.
Android Versi 1.6
(Donut)...........................................................................................9
e.
Android Versi 2.0 / 2.1
(Eclair)......................................................................................9
f.
Android Versi 2.2
(Froyo : Frozen Yoghurt).................................................................9
g.
Android Versi 2.3
(Gingerbread).................................................................................10
h.
Android Versi 3.0
(Honeycomb)..................................................................................10
2.2.2
Keunggulan
Android....................................................................................................10
2.2.3
Antarmuka Pengguna
Android.....................................................................................10
2.2.4
Persamaan Antarmuka
Android menggunakan XML dengan Java Swing............................................................................................................................11
2.2.5
Pengembangan Aplikasi
Android.................................................................................11
BAB
III METODE – METODE PEMBUATAN
ANALISIS.............................................13
3.1 Gambaran
Umum
Aplikasi.................................................................................................13
3.2 Spesifikasi
Hardware & Sofware.......................................................................................13
3.3 Struktur
Navigasi
(SN).......................................................................................................13
3.4 Diagram
Alur (Flow Chart)...............................................................................................15
BAB
IV
PENUTUP................................................................................................................17
4.1 Kesimpulan.........................................................................................................................17
4.2 Saran...................................................................................................................................17
DAFTAR
GAMBAR
Gambar 2.1 Arsitektur jaringan SMS……………………………………………………….....6
Gambar 2.2 Skenario SMS MO (Mobile Originating)………………………………………...7
Gambar 2.3 Contoh tampilan output pada Android………………………………………….12
Gambar 3.1. Struktur Navigasi Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik…………………………..14
Gambar 3.2. Flow Chart Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik…………………………………16
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Pada era
globalisasi ini telepon selular merupakan barang yang sangat umum bagi sebagian
besar orang bahkan seakan-akan menjadi barang yang wajib untuk dimiliki,
seiring dengan pesatnya pertumbuhan penggunaan telepon selular pertumbuhan
penggunaan pulsa berbanding lurus. Hal ini tentu saja memberikan peluang usaha
yang sangat menjanjikan dengan prospek yang panjang.
Berdasarkan
fakta tersebut banyak menjamur penjual pulsa elektrik baik dalam skala besar
ataupun skala kecil, bahkan banyak mahasiswa yang juga berjualan pulsa elektrik
disela-sela kesibukan kuliahnya. Berdasarkan pengalaman saya berjualan pulsa,
kendala utama yang sering dialami adalah lupa dalam pengetikan kode dan format
pengiriman SMS ke server agen pulsa elektrik. Secara manual saat melakukan
transaksi penjual akan menanyakan berapa besar pulsa yang diinginkan dan nomor handphone pembeli. Kemudian barulah
penjual akan mengetikan SMS ke server agen pulsa elektrik sesuai format dan
kode yang telah ditetapkan oleh agen tersebut.
Bedasarkan
dari kekurangan inilah penulis mencoba membuat Aplikasi Penjualan Pulsa
Elektrik Berbasis Android Menggunakan SDK Android yang didukung oleh (AVD)
Android Virtual Device serta Eclipse sebagai program editor. Aplikasi ini
digunakan untuk membantu mengatasi masalah di atas yaitu penjual lupa dalam
pengetikan kode dan format pengiriman SMS ke server agen pulsa elektrik saat
melakukan transaksi, dengan cara yang lebih mudah sehingga saat melakukan
transaksi penjual hanya perlu memilih menu-menu yang disediakan pada aplikasi
penjualan pulsa elektrik melalui handphone,
kemudian memasukan nomor handphone
pembeli dan selanjutnya mengirimkan ke nomor server agen pulsa elektrik yang
telah ditentukan.
1.2
Batasan Masalah
Dalam
penulisan ilmiah ini penulis membatasi pembahasan masalah pada pembuatan
aplikasi penjualan pulsa elektrik berdasarkan nama provider di antaranya adalah
3 (Three), AS, Axis, Esia, Flexi, Fren, IM3, Mentari, Simpati, Smart, dan XL.
Sedangkan besar nominal pulsa yang disediakan yaitu Rp 5000, Rp 10.000, Rp
20.000, Rp 25.000, Rp 50.000, Rp 100.000, Rp 150.000, Rp 200.000. Dari segi
pembuatan aplikasi membahas tentang interface
yang sederhana sehingga mudah digunakan oleh pemakainya (user friendly).
1.3Tujuan Penulisan
Tujuan
dari penulisan ini adalah membangun sebuah aplikasi penjualan pulsa elektrik
menggunakan telepon selular dengan Sistem Operasi Android, serta memberikan
kemudahan kepada pengguna agar dalam melakukan transaksi penjual tidak harus mengetikan
kode secara manual dan format SMS atau menghafal kode setiap provider yang
telah ditetapkan oleh agen pulsa elektrik.
1.4Metode Penelitian
Dalam
memperoleh bahan-bahan dan informasi yang dibutuhkan untuk perancangan
aplikasi, dilakukan studi lapangan kepada penjual pulsa elektrik. Selain itu
penulis juga mencari artikel-artikel yang berhubungan dengan tema penulisan
ilmiah. Untuk menunjang penelitian, dilakukan pula kajian kepustakaan dengan
mengumpulkan dan mempelajari berbagai referensi dari buku, website dan pemrograman Android sehingga dapat dijadikan landasan
untuk melakukan penelitian.
1.5Sistematika Penulisan
Untuk memudahkan dalam memberikan gambaran tentang penulisan
ini maka dalam penyajiannya diuraikan ke dalam 4 bab. Adapun uraiannya adalah
sebagai berikut :
BAB
I PENDAHULUAN
Pada bab
satu ini membahas mengenai latar belakang, batasan masalah, tujuan penulisan,
metode penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB
II LANDASAN TEORI DAN KONSEPTUAL
Bab ini membahas mengenai landasan teori tentang
konsep-konsep aplikasi layanan SMS, SDK Android, Java Android sebagai
perangkat lunak untuk membuat aplikasi dan Eclipse sebagai program editor serta
teori lain yang menunjang permasalahan.
BAB
III METODE – METODE PEMBUATAN ANALISIS
Bab ini membahas tentang perancangan aplikasi, pembuatan
aplikasi, testing dan implementasi aplikasi.
BAB
IV PENUTUP
Bab ini merupakan bab terakhir membahas kesimpulan
berdasarkan hasil pembahasan serta saran dari aplikasi yang telah dibuat.
BAB
II
LANDASAN
TEORI DAN KONSEPTUAL
2.1Perkembangan SMS (Short Message Service)
Dewasa ini
teknologi SMS (Shot Message Service)
sangatlah diminati oleh semua golongan masyarakat, baik muda atau tua, pria
atau wanita, demikian juga untuk seluruh tingkat ekonomi. Bahkan SMS sudah
menjadi komoditi bisnis yang menguntungkan.
Secara
umum SMS dapat diartikan sebuah service
atau layanan yang memungkinkan ditransmisikannya pesan teks pendek dari dan ke mobile phone. Disebut pesan teks pendek
karena pesan yang dikirim hanya berupa karakter text yang maksimal terdiri dari 140 bytes, dengan kata lain sebuah pesan bisa memuat 140 karakter 8-bit,
180 karakter 7-bit atau 70 karakter 16-bit untuk bahasa Jepang, bahasa Mandarin
dan bahasa Korea yang memakai Hanzi (Aksara Kanji / Hanja).
Pada
dasarnya semua pesan yang dikirim dengan SMS-MT (melalui aplikasi perangkat
lunak) dan SMS-MO (melaui ponsel) panjang pesan hanya dibatasi pada 180
karakter untuk satu satuan SMS. Hal ini dipengaruhi oleh pemanfaatan ruang sisa
pada jalur sinyal GSM. Lebih jelasnya, ruang sisa itu dibatasi sepanjang 140
octets atau 1120 bits. Pembatasan ini telah mencakup proses untuk encoding-decoding dengan standar abjad
yang berbeda untuk system ponsel atau jaringan yang berbeda. Ukuran standarnya
adalah dengan 7 bit alfabet, kemudian mulai dikembangkan standar 8 bit alfabet
dan 16 bit UTF-16 alfabet. Maksud dari 7 bit alphabet adalah standar untuk
karakter huruf inggris (UK) termasuk yang dipakai Indonesia. Panjang karakter
maksimal per SMS adalah 180 karakter (semua karakter termasuk spasi). Sedangkan
untuk 8 bit, karakter maksimal hanya 140 karakter dan untuk 16 bit alfabet
maksimal 70 karakter termasuk pengembangan emoticon, yakni karakter khusus yang
berbentuk simbol ekspresi atau sering disebut smilies yang merupakan kombinasi dari beberapa karakter (bahasa sistem),
dan diperutukan pada beberapa sistem yang menggunakan standar ini. Ada pula
karakter-karakter khusus seperti huruf Arab, Jepang, Korea dan lain-lain yang
juga menggunakan tipe standar 16 bit. Standar 16 bit sendiri merupakan karakter
Unicode UCS2 yang dapat melakukan proses encoding-decoding.
Pengirim
SMS menggunakan saluran signalling bukan saluran suara, sehingga kita dapat
menerima SMS walaupun kita sedang melakukan komunikasi suara. Beberapa
keunggulan penggunaan SMS, sehingga banyak diminati masyarakat :
1. Pesan dalam SMS pasti akan dikirim
ke tujuan. Jika nomor tujuan tidak aktif atau di luar service area, maka pesan
akan disimpan di SMSC server dan akan dikirim segera setelah nomor tujuan aktif
kembali. Pesan juga akan tetap terkirim ke tujuan walaupun nomor tujuan sedang
sibuk.
2. Pesan SMS dapat dikirim ke banyak
penerima sekaligus pada saat bersamaan.
3. Pesan SMS dapat dikirim ke berbagai
jenis tujuan seperti e-mail, IP maupun aplikasi lain.
4. Dapat diintegrasikan dengan aplikasi
content untuk berbagai macam keperluan seperti registrasi membership, pemilihan
award, iklan, kuis, games, votting, survey dan lain-lain tergantung dengan
kegunaan dan fungsi aplikasi conten yang berhubungan SMSC.
5. Harganya murah.
Dalam
perkembangannya, SMS mulai dikenalkan pada era teknologi wireless generasi ke 2
(2G). Di Eropa, SMS mulai diperkenalkan pada tahun 1991 pada saat mulai
digunakan GSM yang merupakan teknologi 2G. Selanjutnya, SMS kemudian
dikembangkan menjadi EMS (Enhanced
Message Service), dengan jumlah karakter yang dikirim melalui EMS dalam
satu SMS menjadi lebih banyak dan dapat digunakan untuk mengirim pesan berupa
non karakter (dapat berupa gambar sederhana). Demikian juga pengiriman pesan
yang lebih dari 180 karakter akan dipecah menjadi beberapa buah pesan,
masing-masing terdiri tidak lebih dari 180 karakter.
Misalnya
pesan yang dikirim terdiri dari 200 karakter, maka pesan ini akan dipecah menjadi
2 buah SMS (1 buah dengan 180 karakter dan 1 SMS dengan 20 karakter). Kedua SMS
ini akan dikirimkan menjadi 2 SMS terpisah dan di sisi penerima akan
digabungkan menjadi satu SMS lagi. Selain itu EMS, juga memungkinkan pengiriman
data gambar sederhana dan rekaman suara.
Kemudian
saat mulai digunakannya teknologi GPRS, maka service pengiriman pesanpun berkembang, tidak hanya sebatas teks
saja, tapi juga bisa dalam bentuk gambar dan suara (multimedia), service ini dikenal dengan nama MMS (Multimedia Message Service). Dengan MMS
user dapat mengirimkan pesan lebih hidup karena dapat berupa gambar (static atau bergerak), suara ataupun
gabungan dari keduanya.
2.1.1
Arsitektur Jaringan SMS
Pada Gambar
2.1 menunjukan salah satu contoh arsitektur jaringan GSM dengan SMS Center
(SMSC) di dalamnya.

Gambar 2.1 Arsitektur jaringan SMS
Dengan
SMS, kita dapat mentransmisikan pesan singkat ke (MS) Mobile
Subscriber. Pengiriman pesan sengkat ini dimungkinkan dengan adanya sebuah
SMSC (Short Message Service Center).
Secara umum SMSC berfungsi menerima SMS yang dikirim, menyimpannya untuk
sementara, dan mengirimkan SMS tersebut ke (MS) mobile subscriber ataupun ESME tujuan.
(ESME) External Short Message Entities adalah
device selain MS yang dapat berfungsi untuk menerima atau mengirim SMS. Pada
umumnya ESME dipakai untuk menciptakan layanan yang lebih beragam kepada
pelanggan ataupun untuk meningkatkan performance jaringan telekomunikasi dari
operator telekomunikasi wireless yang bersangkutan.
Bila
sebuah SMS dikirimkan dari MS A ke MS B, maka SMS itu akan diteruskan oleh BSS
ke MSC kemudian ke SMSC. SMSC berfungsi mengirimkan SMS tersebut ke MS B. Untuk
keperluan ini, SMSC harus tau status subscriber (aktif atau tidak aktif), dan
lokasi MS B berada. Informasi-informasi mengenai MS B ini didapat dari HLR.
Jika MS B
dalam keadaan aktif, maka SMSC akan mengirimkan SMS ke MS B melalui MSC A, MSC
B dan kemudian MS B. Apabila MS B dan MS A adalah MS dari 2 operator yang
berbeda, maka pada saat pengiriman SMS dari A ke B, SMS tersebut hanya akan
melalui SMSC A, tidak singgah lagi di SMSC B. Jika MS B dalam keadaan tidak
aktif, maka SMS tidak akan diforward dan diteruskan ke MS B, tapi akan disimpan
untuk sementara di SMSC. Pada kondisi ini, SMSC A akan selalu berkomunikasi
dengan HLR untuk mengetahui kondisi MS B. Bila suatu saat SMSC mendapatkan
informasidari HLR bahwa MS B aktif kembali, maka SMS akan diteruskan ke MSC A,
MSC B, dan MS B. Gambar 2.2 menunjukkan alur skenario pengiriman SMS MO dari MS
ke ESME (SMS Originating).

Gambar 2.2 Skenario SMS MO (Mobile
Originating)
MS diaktifkan
dan terdaftar ke networknya. Berikut ini adalah langkah-langkah dalam Skenario
SMS MO (Mobile Originating) :
1. MS diaktifkan dan terdaftar ke
netwworknya.
2. Setelah itu, MS mengirimkan SMS ke
MSC.
3. MSC berkomunikasi dengan VLR untuk
memverifikasi bahwa pesan yang dikirimkan sesuai dengan supplementary service
yang ada dan MS tidak sedang dalam keadaan diblok untuk mengirimkan SMS.
4. MSC mengirimkan SMS ke SMSC dengan
menggunakan operasi forward short message.
5. SMSC meneruskan SMS ke SME. Secara
optional, SMSC dapat juga menerima acknowledgement
bahwa SMS telah diterima SME.
6. SMSC memberitahukan MSC bahwa SMS
telah dikirimkan ke SME.
2.2Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang
berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti
bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang
membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android,
dibentuklah Open Handset Alliance,
konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi,
termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada saat
perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan
mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di
bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka
perangkat seluler.
Di dunia
ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang
mendapat dukungan penuh dari Google atau GMS (Google Mail Services) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya
tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
2.2.1 Perkembangan Android
a.
2007-2008:
Produk awal
Sekitar
September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten
aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu
jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya.
Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran
pada 5 Januari 2010).
Pada 9
Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja
Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer
Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc.
Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana
mereka, Android, perangkat bergerak (mobile)
yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah
dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.
Telepon
pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada
22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling
sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.
b.
Android
versi 1.1
Pada
9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi
dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian
suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
c.
Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada
pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan
Android dan SDK (Software Development Kit)
dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat
beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi
ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah
video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan
Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth,
animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
d.
Android versi 1.6 (Donut)
Donut
(versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang
lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol
applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk
memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang
dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech tidak tersedia pada semua ponsel
dan pengadaan resolusi VWGA.
e.
Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3
Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair),
perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps
3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang
baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital zoom, dan Bluetooth 2.1.
Untuk
bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan
investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan).
Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih.
Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi
terbaik.
Semakin
berkembangnya dan bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak
ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi
Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah
Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs
Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli,
contohnya oleh MySpace dan Facebook.
f.
Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20
Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya
terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1,
kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8
JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan
rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi
Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.
g.
Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6
Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan
umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan
(gaming), peningkatan fungsi copy
paste, layar antar muka (User Interface)
didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone
virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan (NFC) Near Field Communication , dan dukungan
jumlah kamera yang lebih dari satu.
h.
Android versi 3.0 (Honeycomb)
Android
Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran
layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah
didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga
akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat
dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.
2.2.2
Keunggulan Android
Beberapa
keunggulan Android dengan platform lain yaitu:
1.
Keterbukaan
Android menyediakan akses ke fungsi
dasar perangkat mobile menggunakan standar panggilan ke API.
2.
Penghancuran perbatasan
Anda dapat menggabungkan informasi
dari internet ke dalam telepon, seperti informasi kontak, atau data pada lokasi
geografis.
3.
Cepat dan mudah perkembangannya
SDK memiliki semua yang anda
butuhkan untuk membuat dan menjalankan aplikasi Android, termasuk simulator dan
alat debugging.
2.2.3
Antarmuka Pengguna Android
Antarmuka
Android dapat dibangun melalui dua cara, yaitu dengan menulis kode XML atau
dengan menulis kode Java. Penggambaran struktur antarmuka dengan menggunakan
kode XML sangat dianjurkan dan lebih baik tentunya, karena menurut prinsip Model-Viewer-Control
bahwa antarmuka pengguna sebaiknya selalu dipisahkan dari logika program.
Selain itu, adaptasi sebuah program dari suatu resolusi layar ke resolusi laya
lainnya menjadi lebih mudah.
Contoh
skrip xml untuk antarmuka Android :

2.2.4
Persamaan antarmuka Android menggunakan XML dengan Java
Swing
Ada beberapa persamaan antara
struktur layout menggunakan XML untuk antarmuka Android dengan antarmuka
Java menggunakan Java Swing, antara lain :
a. Pada Android XML-Layout dikenal
Activity, pada Java Swing dikenal (J) Frame.
- Pada Android XML-Layout dikenal
View, pada Java Swing dikenal (J) Component.
- Pada Android XML-Layout dikenal
TextView, pada Java Swing dikenal (J) Label.
- Pada Android XML-Layout dikenal
EditText, pada Java Swing dikenal (J) TextField.
- Pada Android XML-Layout dikenal
Button, pada Java Swing dikenal (J) Button.
2.2.5 Pengembangan Aplikasi Android
Ada 4 hal
mendasar yang harus kita pahami dalam membangun aplikasi berbasis Android:
a.
Activity, adalah tampilan grafis yang kita lihat ketika menjalankan
sebuah aplikasi. Aplikasi dapat memiliki lebih dari satu Activity.
b.
Intent, adalah serangkaian nilai yang menunjukan apa yang harus
dilakukan ketika terjadi perpindahan layar.
c.
Service, adalah layanan yang bekerja di belakang layar (background).
d.
Content provider, memungkinkan sebuah aplikasi untuk dapat menyimpan dan
menerima data dari database.
Contoh skrip Android sederhana :

Skrip program diatas merupakan contoh skrip program Android
yang sangat sederhana. Jika skrip diatas di-running akan menghasilkan output
seperti gambar dibawah ini.

Gambar 2.3 Contoh tampilan output pada Android
BAB
III
METODE
– METODE PEMBUATAN ANALISIS
3.1Gambaran Umum Aplikasi
Aplikasi
ini ditujukan sebagai media untuk mempermudah proses transaksi penjualan
pulsa elektrik. Aplikasi ini menyediakan menu-menu dengan tampilan yang
sangat user friendly, sehingga mudah digunakan baik untuk orang awam sekalipun.
Dalam melakukan transaksi user dalam hal ini adalah penjual hanya perlu
menanyakan nama provider dan jumlah nominal yang diinginkan kemudian penjual
hanya perlu memilih menu-menu interaktif yang sudah disediakan, dengan begitu
akan mempercepat dan memperkecil kesalahan dalam proses transaksi.
3.2Spesifikasi Hardware dan Software
Spesifikasi
Hardware dan Software untuk membuat aplikasi :
1. Processor
: Intel(R)Core(TM)2 Duo CPU E7500 @2.93GHz 2.94GH
2. Memory
: 2.00 GB
3. System type :
32-bit Operating System
4. OS
: Microsoft Windows XP Service Pack 3 (Build 2600)
Software yang digunakan untuk membuat aplikasi:
1.
Operation System Microsoft Windows XP Service Pack 3 (Build
2600)
2. Eclipse Galileo
3. Android SDK(Software Development
Kit)
4.
Android Virtual Device (ADV) versi 2.2 froyo
3.3Struktur Navigasi
Struktur
navigasi adalah alur yang digunakan dalam pembuatan aplikasi. Sebelum menyusun
aplikasi multimedia ke dalam sebuah software, kita harus menentukan
terlebih dahulu alur yang akan digunakan dalam membuat aplikasinya. Bentuk
dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan
aplikasi multimedia ada empat macam, yaitu struktur navigasi linier, hirarki,
non linier dan campuran.
Rancangan
struktur navigasi pada Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik ini menggunakan
struktur navigasi hirarki atau yang sering disebut struktur
navigasi bercabang. Struktur navigasi ini merupakan suatu struktur yang
mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layer dengan
kriteria tertentu. Tampilan pada menu utama disebut master page (halaman
utama), halaman tersebut mempunyai halaman percabangan yang disebut slave
page (halaman pendukung) dan jika dipilih akan menjadi halaman kedua,
begitu seterusnya.

Gambar
3.1. Struktur Navigasi Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik
Dari
struktur navigasi di atas dapat kita ketahui pertama kita klik icon aplikasi
selanjutnya kita akan diminta untuk memasukan nomor PIN, nomor server, dan
karakter pembatas. Selanjutnya akan muncul tampilan berupa ListView yang menampilkan nama-nama provider pulsa, selain memilih
provider pada activity ini jka kita menekan tombol menu pada handphone maka
akan muncul 3 buah menu diantaranya menu About
, menu Reset dan Menu Exit. Setelah kita memilih salah satu
provider yang diinginkan maka akan dibawa ke tampilan berikutnya yaitu ListView yang menampilkan nominal pulsa.
Setelah
kita memilih nominal maka akan muncul dialogbox yang meminta untuk memasukan
nomor handphone dalam kasus ini
adalah nomor handphone pembeli, tekan
tombol batal jika ingin memilih kembali nominal yang kita inginkan, jika
sudah kemudian tekan tombol lanjut maka akan muncul konfirmasi yang menampilkan
provider pulsa yang kita pilih, nominal pulsa dan juga nomor pembeli. Konfirmasi
ini bertujuan untuk memastikan bahwa pilihan sudah sesuai dengan keinginan
sebelum SMS dikirim ke server agen pulsa atau belum.
Ketik
tombol lanjut ditekan, maka SMS akan muncul loading yang menandakan proses
sedang dilakukan pengiriman SMS. Jika SMS berhasil terkirim, maka akan muncul messagebox yang bertuliskan SMS berhasil
terkirim, tetapi jika SMS gagal terkirim maka akan muncul messagebox yang bertuliskan SMS gagal terkirim.
3.4Diagram Alur (Flow Chart)
Diagram
alur (flowchart) dapat menunjukan secara jelas arus pengendalian algoritma,
yakni bagaimana rangkaian pelaksana kegiatan. Suatu diagram alur memberikan
gambaran dua dimensi berupa simbol - simbol grafis. Masing - masing simbol
telah ditetapkan terlebih dahulu fungsi dan artinya. Berikut diagram alur (flowchart)
dalam pembuatan aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik.

Gambar
3.2. Flow Chart Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik
BAB
VI
PENUTUP
4.1
Kesimpulan
Dari hasil uji coba program yang
telah dilakukan baik pada emulator maupun pada beberapa perangkat selular
(mobile device) dapat disimpulkan bahwa program dapat berjalan dengan baik.
Aplikasi penjualan pulsa elektrik untuk perangkat selular menggunakan Android
yang penulis buat merupakan aplikasi yang dapat digunakan pada perangkat
selular yang mengimplementasikan teknologi berbasis Android versi 2.2 froyo.
Aplikasi ini dapat di jalankan dengan baik pada versi android 2.2 froyo dan
versi android 2.3 gingerbread, sedangkan pada android versi sebelumnya akan
mengalami error saat proses install
aplikasi.
Diharapkan aplikasi yang penulis
buat dapat membantu mempermudah para penjual pulsa elektrik dalam melakukan
transaksi, karena penjual hanya perlu memilih menu-menu yang disediakan
sehingga tidak perlu lagi mengetik secara manual kode format SMS atau menghafal
kode setiap provider.
4.2
Saran
Penulis
menyadari bahwa Aplikasi Pengisian Pulsa Elektrik ini masih perlu diperbaiki,
untuk itu pada bagian ini penulis hendak memberikan saran bagi pengembangan dan
penyempurnaan selanjutnya, Salah satu kekurangan aplikasi ini yaitu dalam hal
penyimpanan kode-kode provider masih di letakan dalam sebuah array pada listing
program, sehingga apabila terjadi perubahan kode provider maka aplikasi tidak
dapat digunakan lagi. Selain itu dalam aplikasi ini belum difasilitasi fungsi
pencatatan transaksi penjualan pulsa. Oleh karena itu, masih diperlukan banyak
pengembangan lagi agar aplikasi dapat lebih fleksibel dan lebih baik lagi.
Demikian
saran dari penulis, semoga aplikasi ini bermanfaat serta dapat dikembangkan
menjadi lebih baik lagi pada masa yang akan datang.
Komentar
Posting Komentar